lunes, 26 de noviembre de 2012
Prototipo privado 1 de La ultima noche terminado
La verdad esque cuando empeze a jugarla me salieron algunos bugs desconocidos y fui tomando notas, por lo que la tonteria, estuve cerca de mas de una hora puliendo, anotando y jugando.
Eso si, para el prototipo publico tendre minimo unos 50 problemas apuntados para resolver, xD, esta claro que en este prototipo he dejado sueltas muchas cosas y tal pero a la vez ha estado curioso y divertido de jugarlo del tiron.
En cuanto a dificultad he sufrido bastante, te lo pasas justisimo y jugando al maximo de bien, aun asi, eso sera modicado para la version publica.
Tardare dias o semanas otra vez para esta. Ahora hacen el concurso de hellsoft y estuve pensando en presentarme con ese segundo prototipo, aunque nose si sera posible, hay mucho que corregir y añadir, incluyendo bugs putillas. A malas podria hacer una version intermedia para el concurso y otra para los demas.
Aun asi metiendo un numero majo de horas diarias deberia poder avanzarlo bastante, pero ya veremos, ya... aunque me huelo que en unos dias lo habre terminado, pero dejando de lado la version inglesa por eso...
En cuanto al desarrollo en si, he añadido dos escenas, un lugar y una sala con varios npcs al conjunto, pero tampoco voy a poner nuevas capturas ni nada porque no es necesario ya....
En fin, queda poco para tener algo potable y publicado, aun asi, obviamente, estara lejos de ser perfecto, xD.
miércoles, 14 de noviembre de 2012
Estado de la ultima noche
Hoy en dia el prototipo privado esta al 95 porciento terminado o algo mas. Este sera personal y no lo mostrare pero en el podre jugar al juego de forma efectiva y completa, aunque tirando de ciertos parches y licencias y cosas a medias que arreglare para la version publica del mismo.
¿Cuanto queda? Semanas muy probablemente o hasta dias quizas, depende de varios factores, muy poco en todo caso. Obviamente a mi motiva mucho poder publicar algo practico despues de siglos de esfuerzos difuso.
Para ser concretos, me queda por hacer una escena, pulir algunos bugs y testeos y pulir la jugabilidad en general hasta un punto dodne sea pasable por entero. Y ya esta.
Tras eso estare un tiempo mejorando esta version para presentarla publicamente y ademas la ire traduciendo definitivamente tambien. En este caso, tampoco me durara mucho, posiblemente, no tarde mas que unos dias o semanas tambien.
En fin, no queda casi nada, aqui va una nueva captura en la cual se ve el mapeado incial muy mejorado. Notad que todos los graficos son propios excepto el chara.
domingo, 8 de julio de 2012
Noticias varias
-La ultima noche. Como ya dije, avanza rapidamente, ya estoy implementando los combates en la mazmorra.
-Ordra. Ya tengo la primera mazmorra hecha y solo me falta el combate y añadir el prologo y mejorarlo para hacer el prototipo publico.
-Historia devorada. Es un proyecto mas largo y complejo que estos dos. Aun asi lo tengo muy avanzado y toda la primera mazmorra casi completa. Que me falte solo rematar el sistema de mercaderes y de afinidades, añadir a mi script de equipo dos armas, y poco mas que ir testeando y ampliando eso. De diseño hay suficente ya.
-Naufragos en los sueños. Me falta hacer el script de relaciones(facil), acabar algo del de items, mejorar el de quipo, acabar el menu de tacticas, hacer algunos aspectos de diseño mas e ir haciendo el juego en si. Tengo todo el guion hecho asi que no me tomara mucho.
La prioridad al trabajar es La ultima noche y Ordra, luego la devorada y luego el sueños. Aun asi estos proyectos tambien tienen una duracion distinta. Nose cual terminare antes porque hay varios factores en ello, pero seguro que sera el ordra o la ultima noche. La devorada estimo que tardara el doble.
Y el sueños va para largo. Tendra una duracion de mas de 20h y mucha complejidad, mientras que los demas estan en el estandard o mas o menos, de 8h.
El sueños es un proyecto de fondo para ir haciendo de mientras hago los demas. De hecho ire acabando los demas y luego supongo que empezare otros proyectos cortos, ya que ideas no me faltan, ademas estan mis proyectos de humor.
La verdad esque creo que el mejor es el Linnilean pero aun asi lo dejo estancado. Es tambien el mas complicado de los cortos. Antes que el hare o bien el Dos Historias de humor o otro juego de humor por capitulos.
Abandono el ACBS
Por cierto voy a abandonar el Atoa CBS. La razon es que no me va bien sobretodo y portar todo ahi es mortal, porque he ido haciendo mas y mas cosas fuera de el. La verdad esque no soy un gran grafista y las opciones graficas las desaprovecharia bastante y solo añaden que mas complejidad.
Usare un CBS basado en charas cuando lo necesite. Aun asi con varios juegos mantendre la perspectiva frontal default si o si, como el sueños, ya que fue ideado asi con esto en mente.
Fechas
No puedo asegurar ninguna. Si por mi fuera en este año sacaria todos los prototipos y probablemente terminaria o el ordra o la ultima noche, o quizas incluso los dos.
Pensad que lo mas largo(comparativamente, claro) es el principio. Sacar la idea, ir dieseñandola y tal, ir provando, buscando, corrigiendo, tener que programar los sistemas claves para provarlo, hacer la base y luego encima que todo funcione.
Pero una vez has hecho esto y tienes la mecanica definida lo demas es mucho mas sencillo. Ademas ire mejorando cada vez mas mis capacidades de grafista y como he ido comentando, quizas trastee con la musica.
El problema aqui son variables externas siempre que me impiden dedicar todo el tiempo que querria a esto.
domingo, 1 de julio de 2012
La ultima noche y vuelta
Tu formas parte de un grupo de antiheroes sombrios diversos al servicio de Effe, el que ha ensombrecido el mundo.
En cuanto al resto siguen en proceso pero ahora es sobretodo: lastend-ordra y historia devorada y luego los de humor mios.
martes, 29 de mayo de 2012
Paron indefinido
A ver si me quito diversos temas de encima y puedo volver en condiciones.
Como curiosidad, he estado trabajando en diversos proyectos cortos para el XP, algunos nuevos, puesto que me he dado que cuenta de que el ordra al final de corto poco, entre otras cosas, xD.
En fin el juego estara inspirado en los graficos tipo NES en general. Aqui se me ve intentando(xd, aun me cuesta bastante hacer estas cosas... aunque he ido mejorando algo, tb es mas facil aprender asi) hacer graficos y el prototipo en general, no todo es mio y el chara no lo es... en fin, todo queda aparcado hasta nuevo aviso.
jueves, 12 de abril de 2012
Nuevos planes
Para ello idee un plan: el proyecto seria corto y de mecanica "simple" para poder sacarlo de una vez. Por eso rescate la vieja idea del Ordra y la pase defintivamente al XP. Mi plan era sacarlo en maximo 6 meses(asi como ir sacando en el plazo de 1 año hasta 4 juegos mas, que ya explique).
Hize pruebas diversas. Para empezar me plantee una "jornada" de 35h diarias minimas, que en la practica eran bastantes mas. Me daba igual la rendibilidad del proyecto, mientras fuera suficente.
Estuve asi un mes y algo para provarlo pero acabe quemado. Diseñe un sistema de bloques en el cual debia centrarme por completo en el proyecto. Como resultado fui variando, primero baje a 20h y luego directamente abandone el proyecto y la creacion de videojuegos por un largo tiempo.
Volvi y con diversas ideas que he ido provando, pero al final, lo he replanteado todo. Es frustrante y aburrido y absurdo(entre otras...) hacerlo asi, por lo que habra un cambio total de estilo. Ahora por ejemplo hare algo que me viene muy de gusta y es dejar el Ordra, aunque este casi completado el prototipo, me da igual, y me pondre con otras cosas, como la historia devorada y tal.
Sin embargo no voy a dejar de aprender a graficar (estaba en mis planes antes, ya) ni a intentar hacer algo de dinero con esto(osea, a tener el maker legal y todo original), pero no voy a restringirme ni a centrem ni a limitarme por ello, casi prefiero y por mucho tener un trabajo cualquiera y combinarlo que otra cosa.
Conclusiones practicas: se retrasa indefinidamente la publicacion del prototipo, de mi proyecto mas corto o de lo que fuera y variare todo a saco. Aun asi, hablamos del historia devorada, un juego en el cual su prototipo estaba tambien muy cercano a completarse, pero aun asi, es un juego de por si mas complejo por lo que tardare mas.
domingo, 1 de abril de 2012
Roguelike con el rpgmaker XP
Como ya comente, tengo en mente varios proyectos mas a corto plazo. Y esque despues de haber provado mas profundamente el subgenero roguelike(sobretodo jugando al dragon crystal de la master system y al azure dreams de la psx, antes habia trasteado un poco solo con el nethack) he decidido empezar mi propio proyecto de este estilo y para el XP.
Esto significa que voy a desarrollar un sistema completo y plenamente configurable para roguelikes para el XP y que luego liberare e ire mejorando.
Nose si alguien sabra de que va la jugabilidad de esto, pero basicamente es un RPG en el cual cada partida es distinta al estar todo generado aleatoriamente, siendo una sucesion de mazmorras.
Este es mi intento actual de generacion aleatoria. En teoria empezaba haciendo cierto numero de salas segun el tamaño y la configuracion, y luego las unia, pero voy a cambiar radicalmente esto despues de empaparme de teoria sobre este tema.
El sistema de juego es pausado y estrategico y todo ocurre en el mapa a la vez, y todas las acciones esperan al jugador, es decir, que el enemigo no se mueve o actua hasta que tu haces algo y asi con todo, los turnos se aplican a todo.
La muerte es permanente, la dificultad muy elevada y hay diversas guarradas para frustrar al jugador, como le hecho de que se tengan que identificar los objetos y que estos cambien de uso en cada partida, entre otras cosillas.
En fin, la gracia de estos juegos esta en su rejugabilidad, su addicion, el juego con la muerte y las guarradas, su reto, su mecanica turno a turno y sus enormes posibilidades(aunque menos en consolas, obvio).
La verdad esque me parece muy interesante desarrollar este sistema para el XP, hacer el sistema aleatorio al completo y el generador de mazmorras, etc. Otras cosas ya las tenia hechas, como el sistema de guardado rapido y modo roguelike de mi script de guardado mejorado.
Mi proyecto principal con esto es hacer un roguelike tipico pero con novedades y variaciones. Para empezar es un roguelike accesible, asi que tendra una interfaz trabajada y simple y unos graficos variados y coloridos. Las paritdas seran mas rapidas de lo normal, y aunque incluira diversas cosas, la complejidad sera menor a la del pc, almenos por ahora.
He añadido un monton de efectos y habilidades e ideas propias distitnas asi como la inclusion de un sistema de grupo de personajes en el mismo. El argumento, pese a ser aleatorio, tendra su importancia.
Este juego y scripts esta aun bastante verde obviamente, aunque ya tengo la mecaninca de ataque fisico hehco, la de movimiento, algo de los enemigos, la de turno a turno o algo de la generacion aleatoria, entre otros.
Aun asi, aun queda bastante, esta claro, aun asi, creo que sera mas corto de hacer que los demas.
Aqui vemos un ataque, aunque no tenga animacion ni nada aun, testeando, estoy usando el sistema por defecto y despues de matar a ese enemigo, ha subido de nivel.
domingo, 25 de marzo de 2012
Avances y noticias
La verdad esque he estado en unas epocas un tanto extrañas ya que me quede sin internet en dos momentos y a mi torre principal tambien le fallo la tarjeta de red(jodida por un zumo de naranja un poquillo cabron y alguien demasiado despistado) y eso que ya me habia quedado sin mi tarjeta grafica.
Tenia mi pc principal limitado y aislado con la integrada, y si lo requeria, me conectaba con un live cd de linux en otra torre que si le iba internet. Despues de plantear varias cosas acabe pillando una tarjeta de 10e para el pc que le va a internet y toca conectarse y pasarlo todo aqui y ponerle otro disco duro, ya que acabe perdiendo mis dos discos duros de 500gb(y no, esta vez no fue culpa mia, almenos no tanto... xD).
Pense que alomejor molaria provar sin internet, pero no fue asi, al final... y muchas incomodeces diversas en varios sentidos.
Ahora tengo el ordenador preparado y por fin puedo usar directx10, ademas de jugar a unas cuantas cosas, podre usar el unity o xna.
En cuanto a mis proyectos, han seguido avanzando a pesar de todo. Con el Ordra liquide ya de una vez casi todos los bugs. Ahora estoy refinando el sistema de aurificacion ya que tuve un lapsus al diseñarlo bastante grande. Luego he seguido mejorando mi script de batalla mejorada y como comente, he creado un metodo de configuracion simple alternativo a los demas.
Por ejemplo:
Ib_configurators = {
:weapons => {
# No toques esto
:call_method => false,
# ID de la arma
1 => {
:str => 3,
:no_evs => true
}
},
En este caso vemos el configurador simple para las armas, que es de ejemplo. Pones la ID de la arma y luego especificas por codigos del script el valor de tal o cual efecto de la batalla mejorada. Ademas de esto existiran mas de estos configuradores, para armaduras, personajes, habilidades, enemigos, interruptores y las clases. Nota que estos efectos solo permiten poner cosas simples, pero a la vez, son compatibles con los demas.
Finalmente el script permite que cualquier scripter cree metodos que seran llamados desde mi script para que sus scripts puedan usar ese tipo de configuradores. Por ejemplo, en mi caso he creado un metodo para las piezas de mis golems, que busca y extrae el valor de configuracion que pudieran tener. Ejemplo:
# O. Avizores.
:oj_avizores => {
:name => 'O. Avizores',
:description => 'Siempre alerta. +40peva, +50pmag, +20pdef. -2E',
:price => 100,
:icon_by_slot => true,
:slots => [:eyes ],
:item_id => 27,
:usable_golems => [2,3,4],
:gain_skill => false,
:active_switch => false,
:modify_max_slots => false,
:ene_consume => 2,
:call_common_event => false,
:modify_variable => false,
:automatic_description => true,
:ib_mod => {
:pdef => 10,
:phyisic_eva => 40
},
:generate_ene => 0,
},
En este caso eso ocurre en la negrita, donde le decimos al juego que esa pieza da 10 puntos de pdef y 40 de evasion fisica. Antes deberia haber configurado todo a mano en los metodos del batalla mejorada y eso para testear y cambiar las cosas puede ser bastante rollo.
Otra cosa que me ha dado muchos problemas(y aun siguen, de hecho he parecheado algunas cosas cara al prototipo) son las formulas del combate, atributos, la implementacion de todo el script de batalla mejorada con el default del XP y a la vez la complejidad y flexbilidad masiva del sistema de golems... he tenido que reformular todo a saco de veces y van muchas paginas y horas dedicadas a ello, pero aun asi, no he terminado aun.
Creo que este sera el problema de diseño mas dificil del juego, y he tirado de parches diversos para el prototipo. Ya lo ire haciendo durante todo el desarrollo.
En cuanto al estado general del prototipo, ha avanzado algo, asi como algunos graficos extra y tambien mejoras de mapeado. De todas formas ya seguire informando.
pd: por culpa de megaulpad me he quedado sin mis archvios del maker que tenia alli, como las de batalla mejorada o el tutorial de los scripts, putada, a saber por donde andaran, que palo... xD
sábado, 11 de febrero de 2012
Estoy de vuelta y novedades
Luego hare un pulimiento general de este, y añadire el prologo. Este sera mi segundo prototipo. me estoy pensado aun si sera publico o no, pero lo mas probable es que si.