lunes, 26 de noviembre de 2012

Prototipo privado 1 de La ultima noche terminado

¡Por fin! La partida me ha durado unos 32m aunque para los demas sera minimo 10m mas.
La verdad esque cuando empeze a jugarla me salieron algunos bugs desconocidos y fui tomando notas, por lo que la tonteria, estuve cerca de mas de una hora puliendo, anotando y jugando.

Eso si, para el prototipo publico tendre minimo unos 50 problemas apuntados para resolver, xD, esta claro que en este prototipo he dejado sueltas muchas cosas y tal pero a la vez ha estado curioso y divertido de jugarlo del tiron.

En cuanto a dificultad he sufrido bastante, te lo pasas justisimo y jugando al maximo de bien, aun asi, eso sera modicado para la version publica.

Tardare dias o semanas otra vez para esta. Ahora hacen el concurso de hellsoft y estuve pensando en presentarme con ese segundo prototipo, aunque nose si sera posible, hay mucho que corregir y añadir, incluyendo bugs putillas. A malas podria hacer una version intermedia para el concurso y otra para los demas.

Aun asi metiendo un numero majo de horas diarias deberia poder avanzarlo bastante, pero ya veremos, ya... aunque me huelo que en unos dias lo habre terminado, pero dejando de lado la version inglesa por eso...

En cuanto al desarrollo en si, he añadido dos escenas, un lugar y una sala con varios npcs al conjunto, pero tampoco voy a poner nuevas capturas ni nada porque no es necesario ya....

En fin, queda poco para tener algo potable y publicado, aun asi, obviamente, estara lejos de ser perfecto, xD.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Estado de la ultima noche

Bueno, en estos ultimos meses sobretodo he estado haciendo este proyecto, del cual el primer protipo ya esta practicamente terminado. He avanzado en el diseño añadiendo algunos detalles asi como puliendo y corrigiendo los muchos scripts que hay.

Hoy en dia el prototipo privado esta al 95 porciento terminado o algo mas. Este sera personal y no lo mostrare pero en el podre jugar al juego de forma efectiva y completa, aunque tirando de ciertos parches y licencias y cosas a medias que arreglare para la version publica del mismo.

¿Cuanto queda? Semanas muy probablemente o hasta dias quizas, depende de varios factores, muy poco en todo caso. Obviamente a mi motiva mucho poder publicar algo practico despues de siglos de esfuerzos difuso.

Para ser concretos, me queda por hacer una escena, pulir algunos bugs y testeos y pulir la jugabilidad en general hasta un punto dodne sea pasable por entero. Y ya esta.

Tras eso estare un tiempo mejorando esta version para presentarla publicamente y ademas la ire traduciendo definitivamente tambien. En este caso, tampoco me durara mucho, posiblemente, no tarde mas que unos dias o semanas tambien.

En fin, no queda casi nada, aqui va una nueva captura en la cual se ve el mapeado incial muy mejorado. Notad que todos los graficos son propios excepto el chara.


domingo, 8 de julio de 2012

Noticias varias

Bueno, voy a hablar de como va mi plan de desarrollo actual, teniendo en cuenta los proyectos que he empezado o presentado. Actualmente el desarrollo se centra en 4 proyectos, de los cuales mostrare prototipos diversos en los proximos tiempos ya.


-La ultima noche. Como ya dije, avanza rapidamente, ya estoy implementando los combates en la mazmorra.

-Ordra. Ya tengo la primera mazmorra hecha y solo me falta el combate y añadir el prologo y mejorarlo para hacer el prototipo publico.

-Historia devorada. Es un proyecto mas largo y complejo que estos dos. Aun asi lo tengo muy avanzado y toda la primera mazmorra casi completa. Que me falte solo rematar el sistema de mercaderes y de afinidades, añadir a mi script de equipo dos armas, y poco mas que ir testeando y ampliando eso. De diseño hay suficente ya.

-Naufragos en los sueños. Me falta hacer el script de relaciones(facil), acabar algo del de items, mejorar el de quipo, acabar el menu de tacticas, hacer algunos aspectos de diseño mas e ir haciendo el juego en si. Tengo todo el guion hecho asi que no me tomara mucho.

La prioridad al trabajar es La ultima noche y Ordra, luego la devorada y luego el sueños. Aun asi estos proyectos tambien tienen una duracion distinta. Nose cual terminare antes porque hay varios factores en ello, pero seguro que sera el ordra o la ultima noche. La devorada estimo que tardara el doble.

Y el sueños va para largo. Tendra una duracion de mas de 20h y mucha complejidad, mientras que los demas estan en el estandard o mas o menos, de 8h.

El sueños es un proyecto de fondo para ir haciendo de mientras hago los demas. De hecho ire acabando los demas y luego supongo que empezare otros proyectos cortos, ya que ideas no me faltan, ademas estan mis proyectos de humor.

La verdad esque creo que el mejor es el Linnilean pero aun asi lo dejo estancado. Es tambien el mas complicado de los cortos. Antes que el hare o bien el Dos Historias de humor o otro juego de humor por capitulos.

Abandono el ACBS
Por cierto voy a abandonar el Atoa CBS. La razon es que no me va bien sobretodo y portar todo ahi es mortal, porque he ido  haciendo mas y mas cosas fuera de el. La verdad esque no soy un gran grafista y las opciones graficas las desaprovecharia bastante y solo añaden que mas complejidad.

Usare un CBS basado en charas cuando lo necesite. Aun asi con varios juegos mantendre la perspectiva frontal default si o si, como el sueños, ya que fue ideado asi con esto en mente.

Fechas
No puedo asegurar ninguna. Si por mi fuera en este año sacaria todos los prototipos y probablemente terminaria o el ordra o la ultima noche, o quizas incluso los dos.

Pensad que lo mas largo(comparativamente, claro) es el principio. Sacar la idea, ir dieseñandola y tal, ir provando, buscando, corrigiendo, tener que programar los sistemas claves para provarlo, hacer la base y luego encima que todo funcione.

Pero una vez has hecho esto y tienes la mecanica definida lo demas es mucho mas sencillo. Ademas ire mejorando cada vez mas mis capacidades de grafista y como he ido comentando, quizas trastee con la musica.

El problema aqui son variables externas siempre que me impiden dedicar todo el tiempo que querria a esto. 


domingo, 1 de julio de 2012

La ultima noche y vuelta


Si, nuevo cambio de planes, vuelvo:

Titulo provisional: La ultima noche o Larderan
Plataforma: RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 8 bits

Tiempo: Empezado el junio del 2012


Introduccion

Este juego nace de la constante creacion de pequeños proyectos e ideas que voy haciendo, estando en busca de nuevos proyectos. Y de entre todas las diversas ideas me quede con esta(en el sentido de que encaja genial con mi ahora, no es que descarte las demas).

Por lo demas el juego es similar a los demas, solo que aquí es mas sencillo todo y mas ligado al proyecto real en si y mucho menos a los documentos de diseño.

El juego usa el estilo de los rpg de la NES y de los 8 bits en muchos sentidos, aunque sin atarse y sin limitarse a ser una nueva version de aquellos.


Argumento

El argumento de este juego se situa en un lugar donde muchos otros juegos no querrian acabar: cuando el mal ha triunfado y gobierna el mundo. De hecho este esta sumido en una sombria noche perpetua, cubriendolo todo la oscuridad.

Tu formas parte de un grupo de antiheroes sombrios diversos al servicio de Effe, el que ha ensombrecido el mundo.

Y una de los metodos usados por el ha sido dar dones a sus aliados para que le sirvan mejor y derrotaran a las fuerzas de la luz. Sin embargo con la guerra principal terminada, Effe reclama sus dones, y te enviara a recuperarlos todos y traeserlos de vuelta.

Pero esto no va a ser facil. Los dones de Effe fueron entregados a gente poderosa y esquiva. Por no decir que la faz del mundo ha quedado irreconocible debido a la actividad fisica y magica que genero el Larderan. Ademas muchas zonas del mundo estan siendo absorbidas por completo por la oscuridad de forma inexplicable , dejando los dones que habian alli irrecuperables.
  

Jugablemente

Obviamente el juego esta inspirado en los 8 bits. Combate frontal por turnos, sin guardado en la mayoria de mazmorras, inventario limitado, mapamundi y aventura abierta, deduccion y busqueda de pistas, laberintos, etc. Aun asi contara con unas cuantas novedades:

-Podremos equipar algunos de los dones que obtendremos para beneficiarnos de ellos.
-Los estados alterados tendran un efecto mas trabajado y un peso mayor
-Un sistema de posiciones en combate mejorado
-Los personajes tendran particulades unicas y pequeños subsistemas propios.
-Habra una diversidad de retos bastante amplia.
-Se podran recolectar muchos tipos de objetos para varias cosas.
-Gran libertad y sidequest y hasta tres pequeños mundos a descubrir.
-Podremos interactuar con las zonas oscuras del mundo y tratar de restaurarlas o de internarnoa en ellas.
-Varias decisiones jugables y argumentales unicas para cada partida.

Entre otras cosas mas por supuesto.


Personajes

El grupo que he mencionado antes esta compuesto por cuatro poderosos guerreros sombrios. Sin embargo tras la guerra y el Larderan(el ensombrecimiento del mundo) todos han quedado con secuelas diversas, y de hecho la chica del grupo, Enna, ha caido en un extraño estado "comatoso".

En cualquier caso tambien se te uniran agunos personajes mas y habra alguno secreto. De todas formas mostrare ahora los tres principales.

Hanow

Un guerrero Sagash y el protagonista de la aventura. En principio no hablara como en los juegos clasicos aunque estara algo mejorada este sistema.

Los Sagash son guerreros algo magicos pero mediocres y raros en combate. Son muy buenos frente a los estados alterados. Por ultimo Hanow tiene una relacion con Enna tambien en el combate que ha quedado rota.

Klide

Un hombre maldito y que ahora esta atrapado transformado en monstruo. Es un personaje agil y polivalente aunque algo limitado en el hecho de que toda su equipacion sea unica. Destaca en el uso de los estados alterados.

Tebar

Un forzudo que posee un mazo legendario y muy poderoso, que ya no puede usar debido a que perdio el brazo. Suplira esto con diversas opciones y sistemas propios.

Capturas

Notad que bastantes de los graficos son propios y al final los seran todos.








Progreso actual del juego

Es curioso, llevo pocos dias con el y he avanzado bastante, ya tengo la intro, la primera seccion del mapamundi y de la mazmorra inicial. Aun asi me quedan los combates de formas mas currada y refinar y provar todo, aparte de añadir algo mas.

El formato sera el tipico: varios prototipos privados y luego un par de publicos y a por la version final.

El prototipo privado esta al 70% por lo menos. No tardare tanto.

En cuanto al resto siguen en proceso pero ahora es sobretodo: lastend-ordra y historia devorada y luego los de humor mios.  


martes, 29 de mayo de 2012

Paron indefinido

Por distintas razones personales no voy a poder usar el ordenador casi durante un tiempo. No dejo nada pero abandono todas mis activades por ahora.

A ver si me quito diversos temas de encima y puedo volver en condiciones.

Como curiosidad, he estado trabajando en diversos proyectos cortos para el XP, algunos nuevos, puesto que me he dado que cuenta de que el ordra al final de corto poco, entre otras cosas, xD.

En fin el juego estara inspirado en los graficos tipo NES en general. Aqui se me ve intentando(xd, aun me cuesta bastante hacer estas cosas... aunque he ido mejorando algo, tb es mas facil aprender asi) hacer graficos y el prototipo en general, no todo es mio y el chara no lo es... en fin, todo queda aparcado hasta nuevo aviso.

jueves, 12 de abril de 2012

Nuevos planes

Bueno, ultimamente he estado provando y pensando un monton de cosas diversas en mi vida, pero a lo que se refiere a la creacion de videojuegos, sobretodo me decidi a intentar sacar un juego de forma practica y real de una vez y que a la vez pudiera vender, para subsistir y vivir de ello.
Para ello idee un plan: el proyecto seria corto y de mecanica "simple" para poder sacarlo de una vez. Por eso rescate la vieja idea del Ordra y la pase defintivamente al XP. Mi plan era sacarlo en maximo 6 meses(asi como ir sacando en el plazo de 1 año hasta 4 juegos mas, que ya explique).
Hize pruebas diversas. Para empezar me plantee una "jornada" de 35h diarias minimas, que en la practica eran bastantes mas. Me daba igual la rendibilidad del proyecto, mientras fuera suficente.
Estuve asi un mes y algo para provarlo pero acabe quemado. Diseñe un sistema de bloques en el cual debia centrarme por completo en el proyecto. Como resultado fui variando, primero baje a 20h y luego directamente abandone el proyecto y la creacion de videojuegos por un largo tiempo.
Volvi y con diversas ideas que he ido provando, pero al final, lo he replanteado todo. Es frustrante y aburrido y absurdo(entre otras...) hacerlo asi, por lo que habra un cambio total de estilo. Ahora por ejemplo hare algo que me viene muy de gusta y es dejar el Ordra, aunque este casi completado el prototipo, me da igual, y me pondre con otras cosas, como la historia devorada y tal.
Sin embargo no voy a dejar de aprender a graficar (estaba en mis planes antes, ya) ni a intentar hacer algo de dinero con esto(osea, a tener el maker legal y todo original), pero no voy a restringirme ni a centrem ni a limitarme por ello, casi prefiero y por mucho tener un trabajo cualquiera y combinarlo que otra cosa.
Conclusiones practicas: se retrasa indefinidamente la publicacion del prototipo, de mi proyecto mas corto o de lo que fuera y variare todo a saco. Aun asi, hablamos del historia devorada, un juego en el cual su prototipo estaba tambien muy cercano a completarse, pero aun asi, es un juego de por si mas complejo por lo que tardare mas.

domingo, 1 de abril de 2012

Roguelike con el rpgmaker XP

Como ya comente, tengo en mente varios proyectos mas a corto plazo. Y esque despues de haber provado mas profundamente el subgenero roguelike(sobretodo jugando al dragon crystal de la master system y al azure dreams de la psx, antes habia trasteado un poco solo con el nethack) he decidido empezar mi propio proyecto de este estilo y para el XP.

Esto significa que voy a desarrollar un sistema completo y plenamente configurable para roguelikes para el XP y que luego liberare e ire mejorando.

Nose si alguien sabra de que va la jugabilidad de esto, pero basicamente es un RPG en el cual cada partida es distinta al estar todo generado aleatoriamente, siendo una sucesion de mazmorras.


Este es mi intento actual de generacion aleatoria. En teoria empezaba haciendo cierto numero de salas segun el tamaño y la configuracion, y luego las unia, pero voy a cambiar radicalmente esto despues de empaparme de teoria sobre este tema.


El sistema de juego es pausado y estrategico y todo ocurre en el mapa a la vez, y todas las acciones esperan al jugador, es decir, que el enemigo no se mueve o actua hasta que tu haces algo y asi con todo, los turnos se aplican a todo.

La muerte es permanente, la dificultad muy elevada y hay diversas guarradas para frustrar al jugador, como le hecho de que se tengan que identificar los objetos y que estos cambien de uso en cada partida, entre otras cosillas.

En fin, la gracia de estos juegos esta en su rejugabilidad, su addicion, el juego con la muerte y las guarradas, su reto, su mecanica turno a turno y sus enormes posibilidades(aunque menos en consolas, obvio).

La verdad esque me parece muy interesante desarrollar este sistema para el XP, hacer el sistema aleatorio al completo y el generador de mazmorras, etc. Otras cosas ya las tenia hechas, como el sistema de guardado rapido y modo roguelike de mi script de guardado mejorado.

Mi proyecto principal con esto es hacer un roguelike tipico pero con novedades y variaciones. Para empezar es un roguelike accesible, asi que tendra una interfaz trabajada y simple y unos graficos variados y coloridos. Las paritdas seran mas rapidas de lo normal, y aunque incluira diversas cosas, la complejidad sera menor a la del pc, almenos por ahora.

He añadido un monton de efectos y habilidades e ideas propias distitnas asi como la inclusion de un sistema de grupo de personajes en el mismo. El argumento, pese a ser aleatorio, tendra su importancia.

Este juego y scripts esta aun bastante verde obviamente, aunque ya tengo la mecaninca de ataque fisico hehco, la de movimiento, algo de los enemigos, la de turno a turno o algo de la generacion aleatoria, entre otros.

Aun asi, aun queda bastante, esta claro, aun asi, creo que sera mas corto de hacer que los demas.

Aqui vemos un ataque, aunque no tenga animacion ni nada aun, testeando, estoy usando el sistema por defecto y despues de matar a ese enemigo, ha subido de nivel.

domingo, 25 de marzo de 2012

Avances y noticias

La verdad esque he estado en unas epocas un tanto extrañas ya que me quede sin internet en dos momentos y a mi torre principal tambien le fallo la tarjeta de red(jodida por un zumo de naranja un poquillo cabron y alguien demasiado despistado) y eso que ya me habia quedado sin mi tarjeta grafica.

Tenia mi pc principal limitado y aislado con la integrada, y si lo requeria, me conectaba con un live cd de linux en otra torre que si le iba internet. Despues de plantear varias cosas acabe pillando una tarjeta de 10e para el pc que le va a internet y toca conectarse y pasarlo todo aqui y ponerle otro disco duro, ya que acabe perdiendo mis dos discos duros de 500gb(y no, esta vez no fue culpa mia, almenos no tanto... xD).

Pense que alomejor molaria provar sin internet, pero no fue asi, al final... y muchas incomodeces diversas en varios sentidos.

Ahora tengo el ordenador preparado y por fin puedo usar directx10, ademas de jugar a unas cuantas cosas, podre usar el unity o xna.

En cuanto a mis proyectos, han seguido avanzando a pesar de todo. Con el Ordra liquide ya de una vez casi todos los bugs. Ahora estoy refinando el sistema de aurificacion ya que tuve un lapsus al diseñarlo bastante grande. Luego he seguido mejorando mi script de batalla mejorada y como comente, he creado un metodo de configuracion simple alternativo a los demas.

Por ejemplo:

Ib_configurators = {


:weapons => {
# No toques esto
:call_method => false,


# ID de la arma

1 => {
:str => 3,
:no_evs => true
}

},

En este caso vemos el configurador simple para las armas, que es de ejemplo. Pones la ID de la arma y luego especificas por codigos del script el valor de tal o cual efecto de la batalla mejorada. Ademas de esto existiran mas de estos configuradores, para armaduras, personajes, habilidades, enemigos, interruptores y las clases. Nota que estos efectos solo permiten poner cosas simples, pero a la vez, son compatibles con los demas.

Finalmente el script permite que cualquier scripter cree metodos que seran llamados desde mi script para que sus scripts puedan usar ese tipo de configuradores. Por ejemplo, en mi caso he creado un metodo para las piezas de mis golems, que busca y extrae el valor de configuracion que pudieran tener. Ejemplo:

# O. Avizores.
:oj_avizores => {
:name => 'O. Avizores',
:description => 'Siempre alerta. +40peva, +50pmag, +20pdef. -2E',
:price => 100,
:icon_by_slot => true,
:slots => [:eyes ],
:item_id => 27,
:usable_golems => [2,3,4],
:gain_skill => false,
:active_switch => false,
:modify_max_slots => false,
:ene_consume => 2,
:call_common_event => false,
:modify_variable => false,
:automatic_description => true,
:ib_mod => {
:pdef => 10,
:phyisic_eva => 40
},

:generate_ene => 0,

},

En este caso eso ocurre en la negrita, donde le decimos al juego que esa pieza da 10 puntos de pdef y 40 de evasion fisica. Antes deberia haber configurado todo a mano en los metodos del batalla mejorada y eso para testear y cambiar las cosas puede ser bastante rollo.

Otra cosa que me ha dado muchos problemas(y aun siguen, de hecho he parecheado algunas cosas cara al prototipo) son las formulas del combate, atributos, la implementacion de todo el script de batalla mejorada con el default del XP y a la vez la complejidad y flexbilidad masiva del sistema de golems... he tenido que reformular todo a saco de veces y van muchas paginas y horas dedicadas a ello, pero aun asi, no he terminado aun.

Creo que este sera el problema de diseño mas dificil del juego, y he tirado de parches diversos para el prototipo. Ya lo ire haciendo durante todo el desarrollo.

En cuanto al estado general del prototipo, ha avanzado algo, asi como algunos graficos extra y tambien mejoras de mapeado. De todas formas ya seguire informando.

pd: por culpa de megaulpad me he quedado sin mis archvios del maker que tenia alli, como las de batalla mejorada o el tutorial de los scripts, putada, a saber por donde andaran, que palo... xD




sábado, 11 de febrero de 2012

Estoy de vuelta y novedades

En realidad ya llevo un tiempo makeando, unas semanas, aunque hasta hoy no me habia puesto a postear.

La verdad esque parte del paron creo que se debio a algunos metodos y actitudes y dilemas que he liquidado y dudo que vuelva a pasar algo asi.

Por otro lado sigo avanzando sobretodo en el Ordra. Estoy ya sobre el 90 porciento del primer prototipo privado completado.

Este prototipo contendra la introduccion y la primera area, con dos jefazos. Sera privado, personal para testear.

Luego hare un pulimiento general de este, y añadire el prologo. Este sera mi segundo prototipo. me estoy pensado aun si sera publico o no, pero lo mas probable es que si.

Y luego el tercero, aun mas pulido tambien gracias al feedback recibidio, que ademas incluira una area mas, y este seguro que sera publico.

Luego mi plan sera seguir haciendo el juego de una tacada, con testeadores. La verdad esque el prototipo es lo mas duro de hacer, luego hacer cada nuevo nivel sera mas sencillo y rapido, una vez tenga todas las herramientas diseñadas y hechas y tenga mas practica en general.

Ultimamente he praticado bastante con los graficos, y aun me queda por trastear la musica. Aunque quizas para esta contrate o pida ayuda de alguien.

Añado algunas capturas nuevas del juego:
Graficos originales excepto el chara. Notad que aunque pueda resultar rara esa hierba ahi, tiene razon tanto argumental como jugablemente, forma parte del sistema de terrenos mejorado del juego, una de las claves del mismo.


Muestra del combate y de mis primeros sprites de enemigos acabados.

Una imagen de la intro, estoy recreando graficos con estilo distinto para empezar, el puente es mio.
Uno de los diversos sistemas y scripts unicos del juego, un menu rapido de mapa donde puedes ver y usar todas las habilidades de mapa mas facilmente.

Notad que mis otros proyectos, mis ideas se han expandido a centrarme actualmente en los siguientes, aunque sin atarme.

-Un proyecto de un juego roguelike que estoy haciendo y scripteando con el XP, con sus mazmorras y jugabilidad aleatoria.
-Un RPG de humor por capitulos.
-Un juego de tablero/estrategia humoristico que hago en pygame.
-El juego de la historia devorada, el cual de hecho tengo bastante avanzado ya, solo le falta un ligero porcentaje mas que al ordra para tener el primer prototipo terminado, aunque en general, es un juego mas largo y complejo.