domingo, 15 de agosto de 2010

Historia devorada

Titulo provisional: Historia devorada
Plataforma:
RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 16 bits
Tiempo: Empezado el verano del 2010(si, cada verano uno nuevo,xD)

Introduccion

Es curioso como cada nuevo proyecto que he empezado lo ha sido para hacer algo mas accesible y improvisado que el anterior. Pero incluso con el Linnilean la cosa es compleja, debido a los graficos, asi que la idea era crear un proyecto que usara graficos no personalizados y donde no anticipara demasiado el relato, improvisando segun lo creaba.

Y asi nace este pequeño proyecto, pasado de nuevo del 2k al XP, aunque sin una gran complejidad en los scripts. Los graficos empezaran siendo externos, aunque mas adelante la cosa podra canviar. En qualquier caso no hay tanto que contar, pues el proyecto es corto y acaba de empezar hace poco.

En cuanto a filosofia a la hora de crearlo, es similiar a la de Linnilean: un juego corto pensado para arriesgar,improvisar y crear cosas mas originales.

Preludio

"...y algunos se pierden para no regresar jamas. ¿Y que sera de los pobres soñadores, de los llorones? Se bien que esta sombra es cada dia mas larga y que proyecta sobre ellos un terrible destino del cual no podran escapar. Para todos ellos mi consejo es el siguiente:

¡Huid! ¡Huid lejos! Nunca desperteis, olvidadlo todo y para siempre. Y recordad que ser devorados por ella sera la peor maldicion que podreis conocer, pero tambien la unica."

Memorias del naufrago, capitulo VII.

El viaje de regreso

El juego relata el viaje de los cuatro protagonistas hacia una tierra mitica y magica, donde todos ellos se ven empujados a perenigrar.

Se trata de un pais de leyenda, situado al margen del mundo conocido. A pesar de su pequeño tamaño, esta sitiado de forma permanente por el resto de reinos y señores , de forma que queda completamente rodeado, a excepcion de la montaña del fin del mundo que queda a sus espaldas.

Muchos dicen que el deseo de ver ese paraje es una enfermedad, un cancer fruto de las extrañas y perversas afinidades del ser. Añaden que es un viaje del que uno no regresa jamas, y en el cual se pierde para siempre...

En qualquier caso, misterio y intriga suelen ser algunas de las razones para emprender este viaje. Para saber mas, deberas acompañar a los distintos personajes hasta esta legendaria tierra.

Jugablemente

Este juego sera el mas simple en este apartado, sin ningun sistema nuevo ni idea compleja. Usara un sistema clasico por turnos con vista frontal, aunque prometo llevarlo al maximo con las muchas opciones que ofrece el sistema de combate de atoa.

Sin embargo si se puede esperar una amplia originalidad. Estare retocando y añadiendo los scripts necesarios para construir las habilidades y efectos que mas encajen con cada personaje.

Ademas existira un sistema de habilidades expandido. Esto signfica que no solo podremos ganar un "fuego2", sino por ejemplo, adquirir una resistencia elemental, mejorar algun atributo o activar efectos unicos en combate, todo ello fuera de la tipica equipacion y con su propio menu.

En cuanto al desarrollo de los personajes, no me he decidido por nada aun, tengo que decidir entre diversas ideas que jugaran con las afinidades a los señores del mundo de los personajes.

El viaje en el mapamundi sera como en el proyecto grande y los juegos de 8 bits, con amplia exploracion, puzzles o aventuras en el mismo.

Personajes principales


Alle

Es una devoradora que Lulion se encuentra llorando en el bosque inicial y que se unira a su viaje. Su principal cualidad sera su capacidad para absorber o dañar el pv y ph enemigo, asi como de afectar a los enemigosde diversas formas.

Lulion

Se trata de un veterano guerrero que a pesar de ser relativamente joven, cree haber vivido y visto demasiado.
En combate erige un rol agresivo y protector. Cuenta con muchos trucos y habilidades fruto de sus muchas vivencias en la vida, que aunque esten en una clara decadencia, serviran de ayuda al grupo.

(sin nombre aun)

Hace mucho tiempo que se perdio el rastro de este hombre, desaparecido mucho tiempo atras. El grupo lo encontrara durante su viaje hacia la ciudad.
En combate sera un personaje contradictorio, fruto de su propia naturaleza extraña.

(sin nombre aun)

Es una niña que vive en una ciudad lejana, al final del viaje.
¿Es ella la que no quiere ser vista o es que todos llegaron a olvidarla? En qualquier caso su capacidad de pasar desaparcebida resultara ser un poderoso don para el grupo.

Servidores

Durante tu viaje hasta la frontera de esta tierra podras ir reclutando algunos personajes impregnados por una antigua maldicion. Esta los corrompe y deforma, pero tambien les obligar a seguir ciegamente las ordenes de algunas personas que habitan el mundo.

Capturas antiguas (a medias, version 2k):











Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):
-Tienda mejorada: 85%
-Guardado mejorado: 100%
-Menus: 70%
-Personalizacion estetica: 0%
-Nice Info system : 80%
-Menustatus revisado para el atoa battle system: 0%.
-Addon de Batalla Mejorada traspasado y expandido al atoa battle system: 20%.
-Addon de New Status expandido para el atoa battle system: 50%.
-Script de skillset desde menu: 75%
-Sistema de afinidades: 0%

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 3%
-Musica: 80%
-Mapas: 0,001%

Diseño

-Documento de diseño general(33pag): 50%

Linnilean

Titulo: Linnilean
Plataforma:
RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 16 bits
Tiempo: Empezado el verano del 2009

Introduccion

Este proyecto nace un poco con la idea con la que nacio en su dia mi proyecto principal. De hecho empezo tambien en el 2k queriendo rebentar el default, pero me parecio estupido no tratar de aprovechar mis habilidades con el RGSS.

El juego es pues lo que fue el sueños en su dia. La idea es que sea corto y mucho mas improvisado, a la vez que me sirva para aprender a desarrollar graficos decentes. Gracias a esto tambien es mucho mas arriesgado, pues excepto la base del combate todo lo demas se aleja del RPG tipico.

El argumento del juego se situa en el mismo universo que el sueños, de forma que estan en cierto modo conectados en argumento y jugabilidad. En qualquier caso son juegos distintos que presentan mundos originales cada vez.

El manual

Con este juego quiero reivindicar el papel de los manuales, sobretodo en tiempos pasados. Aun me sorprendo cuando releeo de tanto en tanto el Libro de Patrones del Loom, o la documentacion Farlander del X-Wing.

El manual tendra un papel protagonista en el juego. En el se nos narrara buena parte de la historia del juego a la vez que nos mostrara muchas partes de la jugabilidad, muy al estilo de los juegos mas clasicos.

En un principio queria incluir ilustraciones en el mismo, pero hoy en dia lo veo muy dificil porque mis habilidades como grafista siguen siendo pesimas y tampoco quiero dedicarle tanto tiempo.


Jugablemente


Si en mi otro proyecto intento que los personajes sean diferenciados, coherentes y unicos, aquí esto llegara hasta el extremo. El sistema de comandos encaja a la perfeccion en esta idea. Ya no existiran comandos “default” como atacar o defender, sino que cada personaje tendra sus comandos propios y unicos. Por ejemplo, no todos los personajes podran atacar o usar objetos y las limitacion y especializacion sera masiva.
Los comandos ademas pueden afectar en todo: desde transformar el elemento de las magias usadas a drenar PV o modificar el critico.

La exploracion de la ciudad y las minas sera bastante abierta, aunque siempre limitada por el argumento o el pasar del tiempo. Las minas seran la unica mazmorra del juego, pero se deberan explorar usando los roles y tradicion de la mineria particular de la ciudad, pues los tuneles son magicos y particularmente traicioneros.

Cada monstruo del juego tendra un comportamiento definido por su transfondo y personalidad, por un rol unico muy desarrollado. Este rol sera fielmente transmitido tanto en el combate como en la aparicion y movimiento de los monstruos en los mapas. Para vivir en las minas el jugador debera pararse a leer los manuales y escuchar los consejos de los veteranos, sumergiendose en el transfondo del juego.

Argumento

En el mundo de Linni...


Cada vez que sueña, Linni despierta en otro mundo. Asi ha sido desde que tiene recuerdos. Se despierta en la torre de los Duendes, en el centro de tierras extrañas. Alli, en su primera visita, conocio a Suarda, la Desparejada. Desde entonces ha vivido en la torre junto a todos los demas. Con el tiempo entablo amistado con ellos y hoy en dia actua como madrina eligiendo el nombre y destino de los pequeños.

Pero ultimamente este mundo empieza colapsarse. Vientos de guerra y locura sacuden las tierras exteriores. Las flores esclavas del polo se levantan contra las rosas guimaldas y el desierto del sur parece expandirse sin fin.

Y luego esta la aparicion del Lobo Rojo... esta temible bestia ha sido la unica capaz de evitar la magia curativa de los duendes. Habita en los bosques cercanos a la torre y donde quiera que vayan estos, cazandolos sin descanso. Y por las noches atormenta a los pequeños con sus aullidos, esperando la ocasion para asestar su golpe de gracia.

Suarda y Linni saben que deben actuar. Linni saldra de nuevo de viaje, para tratar de reparar el daño en el mundo y enfrentar al Lobo Rojo.

En el mundo real...


De mientras en el mundo real la ciudad sigue su rutina milenaria. Los semimonstruos trabajan en lo profundo de la roca nueva y habitan las periferias. Las defensas se mantienen al dia, aunque sin muchas esperanzas, pues se trata de un sitio milenario sin posibilidad de escape ni de victoria.

Y es que la ciudad vaga sin rumbo en el oceano desde hace mas de tres mil años. Los seres humanos logran sobrevivir extraiendo recursos y alimento de la pequeña pero profundisima roca que los hace flotar. Pero esta misma roca tambien es fuente de sus desgracias, pues es cuna y origen de hordas de monstruos que han atacado la ciudad sin cesar desde su fundacion...

Tu objetivo en el juego


El mayor mito de la ciudad ha sido siempre el cuento de la puerta a lo eterno. Una magica y misteriosa puerta de incomparable poder. Mucho se ha dicho y escrito sobre donde se encuentra y hacia donde lleva, pero nunca nadie parece haber sido capaz de resolver ninguno de los dos misterios.

Tu objetivo en el juego sera ser el primero en encontrarla.

Personajes principales


Linni

La protagonista del juego. Su mayor cualidad es que es la poseedora del Lienzo de los Trovadores, un preciado vestido magico que la hace practicamente invulnerable.

Hoz y Rual

Son dos semimonstruos provenientes de diferentes estripes pero que han crecido juntos. Trabajan en las minas y son eficientes guerreros.

Los dos semimonstruos funcionan conjuntamente en combate. Seran capaces de combinar sus movimientos y sus ataques dependeran de su estado animico.

(Sin nombre por defecto)

Este personaje sin nombre vaga por las noches entre los tejados de las casas. Es victima de una extraña maldicion y su poder dependera del contexto en que se encuentre.

Muar

Muar es una extraña muñeca animada que se unira al grupo. Apoyara en el combate sin estar realmente en el, modificando los comandos o habilidades o simplemente curando o defendiendo a los personajes.

Los duendes

Los duendes ayudaran a Linni en el combate. Podras llegar a controlar una gran variedad de ellos.

Captura antigua(a medias, version 2k):



Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):
-Tienda mejorada: 85%
-Guardado mejorado: 100%
-Estados alterados avanzados: 20%
-Menus: 70%
-Personalizacion estetica: 0%
-Menustatus revisado para el atoa battle system: 0%.
-Addon de Batalla Mejorada traspasado y expandido al atoa battle system: 20%.
-Addon de New Status expandido para el atoa battle system: 50%.
-Addon de Suerte unico: 5%
-Script de comandos de batalla: 0%
-Script de bendiciones y maldiciones: 0%
-Ayuda para la generacion de las minas: ?%

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 1%
-Musica: 80%
-Mapas: 0,001%

Diseño

-Documento de diseño general(65pag): 65%
-Manual(22pag): 40%

Naufragos en los sueños

Titulo provisional: Naufragos en los sueños
Plataforma: RPG Maker XP
Tiempo: Empezado el verano del 2008.

Una pequeña introduccion y sobre la filosofia del juego

La idea base de este juego proviene de tres “proyectos futuros” que tenia en mente, uno de humor, uno de fantasia y otro futurista-medieval. Un poco hastiado y esceptico de mi proyecto principal(el cual me resultaba demasiado ambicioso y con el que habia desconectado despues de muchos años) y con ganas de hacer algo mejor y mas interesante, uni todas las ideas y intenciones de estos en uno. Ya llevaba tiempo pensando en unir diversos relatos y mis sueños para crear un mundo consistente, y de ahi salio toda la base del juego, que une muchisimas ideas anteriores y nuevas.

Mi filosofia principal al crear este juego es la simpleza en la tecnica, dando el verdadero enfasis al desarrollo de las ideas. Las ideas lo son todo. Mi intencion es crear un mundo carismatico, que no me aburra crear ningun rincon de ese sueño, al tener todo el personalidad. Basicamente queria eliminar todo lo generico del juego, eso que debe unir dos puntos interesantes, queria hacer un juego que su naturaleza me permitiera que todo fuera interesante. La intensidad era la clave.

Otro concepto importante es lo que yo llamo la coherencia argumental-jugable. Para mi grandes ejemplos de esta son juegos como los del Team ICO, me gusta cuando la jugabilidad de un juego encaja a la perfeccion al argumento y permite narrar y compenetrarse a la perfeccion. Otro buen ejemplo seria Loom o la experiencia de los Zelda's antiguos, donde el Team ICO se inspiro. En mi juego, y dentro de mis limites, procuro siempre que jugabilidad y argumento esten lo mas ligados y compenetrados posibles.
El sistema jugable, argumento e incluso el desarrollo de la aventura estan completamente empapados de esta idea y se han incorporado nuevos metodos para mostrarla en el juego, como por ejemplo, que ahora las relaciones argumentales entre personajes se representan en el combate.

Personalmente pienso que la principal baza como desarrollador independiente es la libertad que se tiene para explorar y ofrecer cosas nuevas y originales. Este juego explota estas ideas, en absoluto pretendo emular la de forma cutre la formula de los juegos comerciales sino buscar nuevos caminos.

Por ultimo, este juego tambien es un homenaje a la tradicion del videojuego y a su espritu mas clasico. Esta creado por un jugador para jugadores y el reto y la jugabilidad son pilares basicos del juego, estando muy alejado de la ruta actual de la industria comercial en todos los sentidos, aunque seguira siendo accesible mediante los niveles de dificultad.

Jugablemente

Este juego nacio con la idea de rebentar el combate default del Rpg Maker 2k. Sin embargo hoy en dia el proyecto se desarrolla en el XP y no ha cambiado gran cosa, excepto quizas la complejidad de muchos sistemas, pero en esencia sigue teniendo las mismas ideas basicas, porque eran igual de validas antes que ahora.

Jugablemente es un juego bastante clasico, extrae el equilibrio y rasgos basicos de la saga Dragon Quest, aunque incorpora otros detalles y mecanicas de Final Fantasy y Phantasy Star. Sin embargo, muchas de las ideas del combate son plenamente originales, y muchas de las interacciones y sistemas tambien, en parte basandome en esa complejidad que tan buenos hace a los juegos occidentales pero que en mi opinion peca de falta de diseño, conviertiendo grandes ideas en cosas sosas y vacias.. muy genericas.

En el juego controlaremos hasta unos 17 personajes diferentes. 7 de ellos son personajes principales, el resto son secundarios que nos acompañaran de tanto en tanto en la aventura y sobre los cuales tendremos alguna decision en su desarrollo. Los 7 principales son la piedra angular del juego y podran evolucionar hasta en 7 subclases distintas.

Todos los personajes tienen un set de habilidades definido. Aquí no existe un sistema de materias o un Job Hability, sin embargo cada personaje tendra unas pocas habilidades unicas, originales y muy complejas, y sobretodo, muy el en estilo de la coherencia argumental-jugable de la que he hablado. El resto del set del juego se compondra de habilidades que bien podran aprenderse por nivel, entrenandolas o consiguiendolas de diversas formas.

La exploracion del mundo es una de las cosas con las que mas disfruto y que cuido por encima de todo. El juego no sera siempre abierto, sin embargo tendra tramos enormemente alineales y diversos arboles jugables posibles dependiendo de nuestras decisiones.

La exploracion del mapamundi sera tambien especial, llevando al extremo el estilo de la NES en que uno tenia que resolver laberintos y puzzles en el. Las mazmorras seran complejas y de nuevo buscaran la maxima coherencia con su argumento y ambientacion.

El juego tendra infinidad de secretos y busquedas secundarias . No me gustan los juegos en los que a la primera o en pocas partidas ya lo sabes todo sobre ellos, tanto jugable como argumentalmente. Tambien podra ser terminado con diversas combinaciones de personajes y en diversos niveles de difcultad y modos de juego.

Argumento

Ghy duerme tranquilamente en su habitacion. Pero algo sucede, una intensa explosion inunda la casa. Su ciudad esta en llamas, y el ruido y la luz no hacen mas que augmentar.

Cuando todo parecia perdido aparece un extraño gato, conjura un hechizo en la ventana y escapa por ella. Ghy no tiene eleccion, y seguira el gato en su aventura.

Descubre y explora el ancho mundo de los sueños, un mundo rico y carismatico. Sin embargo, este juego tiene un ritmo algo relajado. No esperes guiones recargados o mil giros argumentales por minuto. Ni un hilo argumental complejisimo que te lleve de la mano. Mas bien me he centrado en que cada pedazo del mundo tenga su personalidad, mi idea con el juego fue la de eliminar el relleno como tal, asi que es un mundo donde la subhistoria tiene muchisimo peso.

El argumento del juego esta mas inspirado en el estilo mas surrealista o infantil de la fantasia, Ende, Carroll, Lewis... incluso los cuentos de Andersen y los heramanos Grimm... y a la vez tiene altas dosis de humor corrosivo y paranoico, asi como critica y reflexion.

Personajes principales

Ghy: Es el chico protagonista. Su objetivo immediato es encontrar al gato para volver a su mundo, pero no lo tendra facil.
En combate destaca por sus valores complicados, pero teniendo un poder inmenso oculto a largo plazo. Sera el unico capaz de usar los objetos de su mundo, que tendran extraños poderes aquí.

Ralaa: Es la chica con la que se encuentra Ghy al aparecer en el nuevo mundo. Es hija del jefe de la tribu, y se vera obligada a marcharse al no aceptar el destino esclavo de esta.
En combate destaca por su flexibilidad y su habilidad de Hablar con los enemigos, pudiendo obtener informacion o ventajas en el combate.

Naiala: Es una exiliada, perseguida por los dos reyes y que oculta un antiguo poder.
En combate es un personaje defensivo, destaca por sus habilidades para leer a los enemigos y su capacidad de prediccion, que le permite tener visiones que te ayudaran en la aventura.

Iua: Es una pequeña espiritu con forma animal, viaja con Naiala y tambien es una exiliada.
En combate Iua destaca por su increible habilidad de invocar a gigantes colosos, sin embargo tambien tiene rangos de atributos inversos y no puede usar la mayoria de recursos normales, por lo que es el personaje menos manejable.

Rarlie: Es un niño ladron con el que se topan durante la aventura. Su principal objetivo sera rescatar el secreto encerrado en un libro magico.
En combate funciona como un ladron, con habilidades versatiles y la capacidad de robar. Tambien tiene una importante habilidad de mapa, que le permtie desplazarte mas rapido y seguro.

Eldrik: Es un poderoso guerrero, natal de la ciudad dominante de este mundo.
En combate eldrik se basa en el combate fisico, con rutinas mas simples y accesibles en PH.

Alisa: Es una misteriosa niña que te encontraras durante tu aventura.
En combate su principal valor es su aleatoriedad, pese a eso es el personaje mas poderoso del juego.


Capturas antiguas(version 2k, todo provisional)









Progreso actual del juego

Motor del juego (scripts propios para hacer):

-Sistema de objetos: 95%
-Sistema de tacticas: 95%
-Tienda mejorada: 85%
-Guardado mejorado: 100%
-Estados alterados avanzados: 20%
-Menu de opciones: 20%
-Sistema de lugares: 50%
-Formulas: 35%
-Menus: 70%
-Personalizacion estetica: 0%
-Caja entrada-salida: 90%
-IA enemiga: 5%
-Menustatus revisado para el atoa battle system: 0%.
-Addon de Batalla Mejorada traspasado y expandido al atoa battle system: 20%.
-Addon de New Status expandido para el atoa battle system: 50%.
-Addon de Suerte unico: 5%

Recursos y creacion del juego

-Graficos: 1%
-Musica: 60%
-Mapas: 0,001%

Diseño

-Guion(50pag): 45%
-Documento de diseño general(220pag): 65%
-Descripcion de las clases de los personajes: 10 de 60

En el futuro

Quizas vaya mostrando algunas ideas o algo con el paso del tiempo. Esto lo he escrito para que la gente pueda saber mas o menos que tego entre manos, sin embargo toda la chicha del juego en si no la he presentado, ni sus mejores ideas, siendo a tan largo plazo me lo reservo, si acaso ire escribiendo o ya mostrare a su debido momento sus bazas

Aunque sinceramente, este proyecto es gigantesco y va para muchos años, de hecho imagino que lo mas seguro es que lo termine con el ARGSS y su base de datos abierta de vgvf.

Lista de scripts creados por mi:

Sistema de tacticas:

Este sistema permite la disposicion de los personajes y enemigos en una matriz, pudiendo ir mas alla del clasico adelante/atras. En este caso he elegido 3 posiciones: ofensiva, normal y defensiva, que podran tener efectos distintos según la situacion.

Tambien incluye una compleja funcion para detectar las filas validas, asi como para comprovar los bonus de personaje. Asi, ahora por ejemplo se podra crear un estado alterado o un equipo que los niegue o mejore o modifique las condiciones.

Por ultimo, el sistema es capaz de medir la distancia entre personaje-personaje y enemigo-personaje. Esto es util para algunas ideas jugables que he incluido en el juego.

Sistema de batalla mejorado:

En origen, añadia montones de cosas al default. Nuevos atributos de critico, defensa de critico, precision fisica, evasion fisica, precision magica, evasion magica y suerte, todos ellos basados en arma/armadura/clase/personaje.

Tambien muchos efectos como: drenado de pv/ph, cosumo de ph/pv modificado, ignorar defensa, nunca falla, ataque a todos fisico, objeto/habilidad/ataque x1x2x3x4, subgolpes multiples, obtencion de exp/oro/objetos modificada, ataque aleatorio, ignora evasion, etc

Sin embargo he decidido todo este trabajo y mas para el sistema de batalla de Atoa, que incluye muchisimas opciones nuevas de base que me puedo ahorrar. Estoy desarrollando un sistema de suerte, otro expansor de atributos, otro de batalla mejorada con muchos efectos nuevos y algunas otras cosas mas.

Sistema de guardado mejorado:

Ahora existe una funcion de guardado rapido para el que necesite dejar el juego en qualquier momento. Tras cargar, esta se borrara.
Tambien incluye una presentacion mejorada.

Sistema de lugares:

Es el tipico de los Final Fantasy, solo que mas completo. Guardara las estadisticas como el numero de veces visitado, recordatorio o descripcion, fama, asi como un sistema en el cual solo conoceras los lugares cuando sepas de verdad sobre ellos, es decir, los veas en un mapa, te lo cuente alguien, etc... solo entonces saldra el nombre del lugar y podra componer lo demas.

Sistema de tienda mejorado:

Añade las opciones quitadas de los antiguos y algunas mas.
-Descuentos positivos o negativos a la hora de comprar según una variable.
-Opcion de vende, compra o compra y vende.

Menu de objetos:

Este es el menu de objetos personalizado que he creado para el mismo. En conjunto son miles de lineas de codigo. La razon de crearlo fue que queria incluir un sistema de objetos limitados mejorados, asi que va por peso. Habiendo jugado a juegos que llevan esto fatal, como los dragon quest antiguos, donde tirarte tus 20m moviendo objetos era lo normal, decidi tratar de mejorar al maximo todo el sistema.



Obviamente los graficos y presentacion son temporales.

Barra de herramientas con funciones:
-Intercambio entre dos personajes.
-Enviar bolsa entera a la temporal.
-Eliminar bolsa entera.
-Vaciar la temporal.
-Enviar todos los objetos a la temporal.
-Dos formas de ordenamiento.
-Abrir la ventana de selección.

Barra matematica(debajo de la anterior)
-Numero de objetos seleccionados.
-Peso total de los objetos seleccionados.
-Una relacion entre el peso de la selección y la capacidad de la bolsa a que se le quiere dar.

Papelera de descarte: Icono neutro de acceso rapido para eliminar una selección de forma rapida.

Ventanas de objetos: Con el face, peso actual y maximo. Incluyen las 5 posiciones de equipar del personaje fijadas. Si trasladamos un objeto a una de ellas se equipara el mismo, aunque la pega es que no sabemos el efecto, para eso se debera ir a la pantalla de equipacion.

Ventana temporal: Esta ventana no tiene peso maximo y su funcion es la de ser usada para tener flexibilidad al mover objetos. Tambien iran por defecto alli los objetos eliminados, y antes de salir se nos pedira confirmacion para perderlos de forma definitiva.

Ventana de selección: Contendra todos los objetos seleccionados juntos. De esta forma cambiar la misma sera mucho mas comodo.

Moverse entre ventanas: Dos teclas nos permiten esto, pero ademas si simplemente nos movemos hacia el margen de una ventana, podremos avanzar hasta la siguiente y con el indice puesto en la misma fila y en la posicion mas natural y cercana.

Modo selección: Permite que se puedan seleccionar cualquier numero de objetos de diversas bolsas y luego traspasarlas o eliminarlas en grupo.

Y estos son todos los que tengo por ahora acabados, o casi. Luego quedan retos muy importantes, que dejo para mas adelante.